Rencontres
Une rencontre de PNJ dans InteractV se déroule sur plusieurs couches :
- Déclencheur : le jeu remarque deux PNJ (ou le joueur et un gang) qui pourraient déclencher quelque chose, et décide s'ils le font vraiment, selon leurs factions, leur proximité et une part d'aléatoire.
- Scène scriptée : une fois lancée, la rencontre se joue en une courte scène : les PNJ s'approchent, s'engueulent, menacent, peut-être se battent ou fuient.
- IA réactive : pour les rencontres plus riches, une fois la partie scriptée finie, le contrôle passe à une IA qui décide en continu de ce que chaque PNJ fait ensuite, selon sa personnalité (agressif, craintif, discipliné) et la situation (en infériorité, acculé, un adversaire armé à proximité, etc.).
Ce qui est livré
Voir Éditions pour le détail par édition. En bref :
- Basic : confrontations entre gangs, rencontres, ventes de rue, implication du joueur, affiliation, recrutement et ordres simples à l'équipe.
- Gamer / Partner : ajoutent d'autres rencontres, les renforts par téléphone, les SMS de faction, le territoire et les réactions du monde police/armée.
- Police (Gamer / Partner) : des patrouilles qui contrôlent les groupes dans la rue, poursuivent et arrêtent les suspects, et interviennent quand des gangs se battent devant elles.
Quand la police tombe sur un combat de gangs
Un policier qui tombe sur un groupe en train de se battre, armes en main, n'attend pas la fin du combat. Il évalue d'abord le groupe.
Le plus souvent, le groupe se rend : la police lance un contrôle de groupe, tient tout le monde en joue et met au sol les hommes les plus proches là où ils se trouvent, tandis que ceux qui sont plus loin peuvent tenter leur chance et s'enfuir.
Les policiers déjà présents rejoignent le contrôle. La police appelle du renfort quand les agents sur place ne peuvent pas couvrir tout le groupe. Les combattants des deux gangs finissent sur la ligne, et ceux qui se sont déjà rendus restent tenus en attendant les renforts, même si la bagarre continue autour.
Quand les circonstances jouent pour le groupe (l'heure, un quartier violent, le nombre, personne pour voir), il peut ouvrir le feu à la place. Une fois la fusillade terminée, les survivants sont mis au sol. Quand une fusillade fait plusieurs morts et continue, une patrouille ne suffit plus : le SWAT est envoyé, et une bagarre de gangs autour de la scène ne l'en empêche pas.
La police garde un œil sur la rue même pendant qu'elle vous arrête : les policiers qui s'occupent de vous continuent, les autres gèrent les débordements autour. Si quelqu'un ouvre le feu pendant qu'ils s'approchent de vous, ils n'attendent pas : l'arrestation se fait sur place, et les tireurs finissent au sol à côté de vous.
Tant qu'une arrestation se déroule à proximité, un nouveau braquage de commerce attend que la scène policière se termine.
Les enquêteurs envoyés examiner un corps attendent la fin de la fusillade avant d'arriver.
Emmener les prisonniers
Après une arrestation de groupe, les policiers emmènent leurs prisonniers dans les véhicules avec lesquels ils sont venus quand il y a de la place, et n'appellent un transport que s'il en manque. Les policiers autour aident à l'embarquement.
Des lieux qui ont une histoire
Certains lieux n'attendent pas que vous lanciez quelque chose. En arrivant, une scène peut déjà être en cours : une bagarre entre groupes rivaux, une descente de police sur le gang du coin. Votre équipe réagit comme partout ailleurs.
Sortir une arme de poing
Sorti depuis les mains nues, un pistolet, un pistolet-mitrailleur type Uzi, un fusil à canon scié ou à double canon, ou un fusil compact se sort avec une animation : la main va chercher l'arme avant qu'elle apparaisse. La ranger pour revenir aux mains nues joue l'animation de rangement. Passer d'une arme à une autre, ou à une arme à deux mains ou de mêlée, se fait comme d'habitude. Ça marche quelle que soit la façon de choisir l'arme (la roue des armes, la roue d'actions, la molette ou les touches).
Seul le haut du corps bouge, donc on peut continuer à marcher ou courir. Viser ou tirer coupe l'animation et met l'arme en main tout de suite. En véhicule ou à couvert, le jeu change d'arme comme d'habitude.
L'équipe fait pareil quand elle sort ou range ses armes, chaque membre un instant après l'autre plutôt que tous ensemble. Une recrue qui doit se battre, se mettre à couvert ou exécuter un ordre a son arme tout de suite.
Les animations se coupent dans F5 > Options > Animations de dégainage (WeaponDrawAnimations dans interactv.ini) ; les armes changent alors comme d'habitude.
Où apparaissent les gens et les véhicules
Tout ce que le mod fait entrer dans le monde (un renfort de police, une patrouille, un convoi, un acheteur, votre équipe de départ) apparaît loin de vous et hors de votre vue, puis se déplace jusqu'à l'endroit où il doit aller.
Quand aucun point caché n'existe à proximité, rien n'est ajouté : le renfort ou la scène n'a simplement pas lieu cette fois-là.