Histoire du modding GTA
Les outils qu'on va installer dans quelques leçons ne sont pas sortis de nulle part. Ils sont le fruit de plus de vingt ans de passion et de contributions communautaires. Comprendre d'où ils viennent aide à apprécier leur valeur et à cerner leurs contraintes.
Les débuts : la bidouille des fichiers
Le modding de GTA existe depuis les premiers opus en 3D. À l'époque de GTA III, Vice City et San Andreas, les joueurs ont commencé par remplacer des textures et modifier des fichiers de configuration (handling de voitures, armes, météo).
San Andreas est devenu un monument historique du modding : des créateurs passionnés ont même réussi à greffer du multijoueur (SAMP, MTA) sur un jeu initialement conçu uniquement en solo. Tout cela reposait sur de la pure débrouillardise et une curiosité sans limites.
L'ère du hook natif
Le grand tournant technique est arrivé avec le principe du hooking : injecter une bibliothèque communautaire au lancement du jeu pour pouvoir communiquer directement avec les fonctions internes du moteur.
Sur GTA V, c'est ScriptHookV, développé par Alexander Blade, qui a ouvert la voie en permettant d'exécuter du code C++ interagissant avec les fonctions natives du jeu.
Par-dessus, la communauté a créé ScriptHookVDotNet (SHVDN), un pont qui nous permet d'écrire nos mods en C#, un langage bien plus accessible, moderne et confortable que le C++ bas niveau. C'est exactement cette technologie que nous utilisons dans ce cours.
Outils, menus de test
Autour de ces fondations, toute une panoplie d'outils s'est développée : OpenIV pour explorer les archives de modèles et de textures, ainsi que divers trainers et menus d'apparition (spawners).
Lors du TP 0, on installera un trainer de ce type pour vérifier que le hook natif répond en jeu.
Mode histoire uniquement
Tout cet espace d’apprentissage concerne le mode histoire de GTA V sur PC. Garde ScriptHookV, les trainers et tes scripts hors de GTA Online. Rockstar publie des règles distinctes pour les mods du mode histoire ; elles n’autorisent pas l’emploi de ces outils en ligne.
Pourquoi cette histoire compte
Ça remet les choses dans leur contexte : la documentation a été construite par des passionnés, les outils évoluent au gré des mises à jour du jeu, et rien n'est officiellement garanti.
C'est pour cette raison qu'on apprend à tester son code directement contre le jeu et à comprendre les mécanismes sous-jacents. La prochaine leçon élargit l'horizon : GTA n'est pas le seul jeu à se prêter au modding, et voir ce qui se fait ailleurs permet de comprendre ce qui se transfère dans d'autres univers.