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Familles de mods

Le mot « mod » englobe beaucoup de créations différentes. On peut les regrouper en plusieurs grandes familles, chacune faisant appel à des compétences particulières. Savoir où se situe ton idée te permet de choisir les bons outils.

Les mods d'assets (visuels, sonores)​

Ils ajoutent ou remplacent du contenu graphique ou sonore : un modèle de véhicule 3D, une tenue, une texture de route ou une nouvelle carte.

Le travail se fait principalement dans des logiciels de modélisation 3D (Blender, 3ds Max) et de retouche d'image (Photoshop, GIMP). C'est un vrai travail d'artiste 3D, sans écriture de code.

Les mods de configuration​

Ils modifient des fichiers de réglages que le jeu lit déjà (fichiers XML, meta ou handling) : tenue de route d'une voiture, puissance des armes, densité de la circulation.

Tu ajustes des paramètres existants. C'est très accessible pour tester rapidement des sensations différentes, mais cela reste limité aux options prévues par le studio.

Les trainers, menus de test​

Ce sont des outils complets qui regroupent des options de confort et de test derrière une interface : faire apparaître un véhicule précis, réparer sa voiture, changer l'heure ou la météo.

Sous le capot, ce sont des scripts qui utilisent les mêmes technologies que celles qu'on va aborder. Dans le TP 0, on en utilise un pour vérifier que le jeu est prêt.

Les mods scriptés​

Cet espace d'apprentissage aborde la programmation par le jeu et le modding. Les mods scriptés s'y prêtent bien : ils ajoutent de nouvelles mécaniques grâce au code.

  • Un système d'interactions réalistes avec les passants.
  • Des motards qui exécutent des figures (comme dans Street Riders).
  • Une mission scénarisée avec des conditions d'échec et de victoire.
  • Un système de réputation qui sauvegarde tes choix d'une session à l'autre.

C'est une famille très pratique pour apprendre : ton code cohabite directement avec le moteur du jeu pour donner vie à de nouvelles expériences.

Les conversions totales​

Certaines équipes rassemblent toutes ces familles (nouveaux modèles, nouvelles cartes, scripts poussés) pour transformer entièrement le jeu en une nouvelle aventure. Ce sont des projets d'envergure menés sur plusieurs années par des collectifs de moddeurs.

Notre terrain de jeu​

Dans ce cours, nous nous concentrons sur les mods scriptés en C# via ScriptHookVDotNet.

Si ton objectif est de modéliser une voiture en 3D, ce cours ne t'apprendra pas la modélisation ; en revanche, il t'apprendra le code pour faire faire à cette voiture des choses qu'elle n'a jamais faites auparavant.

La leçon suivante fait un zoom sur notre spécialité : qu'est-ce qui caractérise un mod scripté, et comment la programmation intervient concrètement ?